Kampagnenidee am Rande der Ereignisse von RdK

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nur für Spielleiter

von Ragnar Schwefel

Die spannungsgeladene Atmosphäre der Zeit von JdF lädt dazu ein, nicht nur die Hauptkampagne von FanPro zu spielen, sondern durch eigene Abenteuer für eine andere Gruppe das Setting anderweitig zu nutzen.

Zu diesem Zweck habe ich mir den Abenteuerband "Spuren der Vergangenheit" vom Caedwyn-Verlag für 15,00 Euro zugelegt. Darin findet man vier gut ausgearbeitete Abenteuer für die inoffizielle Midgard-Welt Caedwyn.

Zumindest die von mir verwendeten Abenteuer 2-4 (von Ulf Strassburger, Dirk Friedrichs und Udo Kaiser) ließen sich ohne Probleme auf DSA umschreiben (das vierte war ursprünglich ohnehin einmal ein DSA-Abenteuer, was man am Friedhof in Boronrad-Form auf dem Ortsplan noch heute sieht.)

Im Original hängen Abenteuer 3 und 4 außerdem ohnehin zusammen und so stellt es kein Problem dar, auch das 2. Abenteuer vorab einzubinden und alle drei jeweils im Anschluss stattfinden zu lassen.

Einige Änderungen sind natürlich erforderlich. Zum einen weil die Druiden-Steinkreisdichte in Aventurien dünner ist als in Midgard bzw. Caedwyn und zum anderen, weil die Handlung ja mit einander verknüpft werden muss und auch die Magie nicht immer kompatibel ist. Auch geographisch habe ich einige wenige Änderungen vorgenommen. Bei mir ist die Kampagne nahezu im Zentrum der Wildermark angesiedelt: den Baronien Ochsenweide, Grassing und Zweimühlen in der Landgrafschaft Zweimühlen-Zwerch. Doch letztlich sind die Abenteuer problemlos ebenso in einen anderen Kontext zu stellen.

Einstieg für die Helden und Handlungsübersicht:

Ich habe meine Helden auf Burg-Rabenmund beginnen lassen (siehe auch hier), wo sie nach den in RdK beschriebenen Ereignissen verschwinden mussten.

Sie finden schließlich Unterschlupf auf einem Bauernhof, der zu einem Dorf gehört, das seltsamerweise von den bisherigen Auswirkungen des Zerfalls von Recht und Ordnung weitgehend verschont blieb. Die Helden werden Zeuge der Geburt eines Kindes, das in der nächsten Nacht entführt wird.

Nachdem die Helden das Problem gelöst haben, reisen sie weiter (ihr Ziel bei mir ist der Versuch über Bohlenburg und Dettenhofen nach Rommilys zu gelangen). Auf dieser Reise treffen sie auf die ebenfalls aus Burg Rabenmund geflüchteten drei Mitglieder der Familie Rabenmund (siehe RdK), die auf dem Weg nach Bohlenburg sind.

Man reist zusammen weiter und wird schließlich von einem verletzten Fähnrich der fürstlichen Truppen aus Rommilys gestoppt, der dringend Hilfe benötigt, weil seine Kameraden in einer Mine verschüttet wurden und er sie nicht alleine befreien kann.

Die drei Rabenmunds reiten weiter, weil sie dringend nach Bohlenburg, bzw. Rommilys müssen, um der Fürstin Bericht zu erstatten.

Die Helden werden hoffentlich dem Fähnrich helfen seine Kameraden zu befreien, die abgestellt waren, einem Magister aus Gareth bei Nachforschungen in einer stillgelegten Kupfermine zu unterstützen.

Wie man sich denken kann, läuft das ganze nicht so reibungslos wie gedacht. Im Finale kommen die Helden wieder zurück zum Dorf aus dem ersten Teil und haben Hinweise auf einen in dieser Zeit ggf. sehr wertvollen Schatz, der auf jeden Fall nicht finsteren Schergen aus den Schwarzen Landen in die Hände fallen darf.

Anschließend treffen sie bei der Mine auf einen der drei Rabenmunds, der berichtet, dass sie nachts zuvor von unbekannten Söldnern überfallen wurden. Ihm sei gerade noch die Flucht gelungen.

Da der Weg der Helden ohnehin zum Ort des Überfalls führt, kann man offensichtlich beide Probleme auf einen Schlag lösen.

Die Helden stoßen schließlich auf den Stützpunkt der Säer von Balphemor von Punin (siehe RdK) und können sich anschließend dem Ziel widmen, weiter nach dem Schatz zu suchen. Die Suche führt sie in ein Dorf mit einem alten Geheimnis, das gelöst werden muss, um an den Schatz zu gelangen, doch sie sind offensichtlich nicht die einzigen, die davon Kenntnis haben...

Ich habe in meiner Gruppe eine darpatische adlige Magierin, eine bornische adlige Magierin, eine Leibwächterin der bornischen Adligen und einen mag. Leibwächter der darpatischen Adligen, sowie einen Weidener Hauptmann, dessen Truppe beim Kampf um Wehrheim aufgerieben wurde (siehe SidW).

Die Informationen aus RdK und dem AB zur Wildermark lassen sich hervorragend nutzen, um den Helden ein ständiges Gefühl von Bedrohung zu vermitteln.

Wir werden die Kampagne auch noch weiter fortsetzen und auch noch eine Nebenlinie zu dem Kapitel von RdK, das in Rommilys spielt, anschließen. Damit kann man das Abenteuer gleich zweimal nutzen.

Wessen Interesse ich geweckt habe, der kann gerne meine Tipps zur Konvertierung der Midgard-Abenteuer nach DSA erhalten.

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